Le skeuomorphisme va-t-il trop loin ?

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Depuis quelques mois, on parle beaucoup d’ergonomie, d’interfaces naturelles, d’expérience utilisateur. Et nous voyons bien les grandes tendances d’uniformisation : iOS vers OS X, Android sur smartphone et tablette, Microsoft avec Modern UI sur Windows 8 / Windows Phone 8 / Windows RT. Mais, au-delà de l’expérience utilisateur, se pose aussi la question de l’objet en lui-même, c’est-àdire de l’interface et comment elle est définie par les objets eux-mêmes.

Nous pouvons dire que nous avons l’expérience utilisateur tout en haut, puis l’ergonomie et l’interface (au même niveau ou superposées), puis les objets. Ces derniers expriment et matérialisent l’interface, donc l’ergonomie et donc in fine, l’expérience utilisateur. Le dessin de l’icône, la forme d’un bouton ou des angles d’une fenêtre sont des objets visibles et à la fois immatériels… Un terme revient parfois, et souvent de façon critique : le skeuomorphisme, dérivé du mot grec skeuos. Il signifie ornement, décoration, costume. Le skeuomorphisme définit une tendance visuelle et ergonomique des objets composant une interface. Par définition, le skeuomorphisme ne définit pas un design selon sa fonction mais selon l’objet d’origine qu’il évoque. Par exemple, reprendre l’aspect cuir d’un portefeuille ou d’un agenda, un tableau blanc, le câble réel pour représenter un câble, etc.

François Tonic

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