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Les environnements informatiques sont fondamentalement hétérogènes par nature d’abord parce que les capteurs et sources d’...

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CES 2017 : des objets pour apprendre le code aux plus jeunes

Par:
fdursus

mar, 10/01/2017 - 14:25

Depuis quelques années nous assistons peu à peu à une démocratisation du “code” auprès du grand public. Le but ? Mettre à mal les aprioris sur la programmation informatique comme discipline réservée à une population « geek ».

Même si on en est encore loin, on parle de plus en plus de la possibilité d’enseigner les bases de la programmation à l’école, un peu à l’instar de n’importe quelle langue vivante.

C’est donc sans surprise que plusieurs constructeurs et indépendants se lancent dans ce filon de l’apprentissage du code aux enfants par des biais plus ou moins directs. Voici quelques projets ayant attiré notre attention durant le CES.

Kubo le robot équipé de NFC

Dans son état actuel, Kubo reste beaucoup plus simple que les autres projets dont nous parlerons et vise un public plus jeune. Pour diriger Kubo, vous n’avez ni besoin de réelles connaissances en programmation, ni d’utiliser un ordinateur.

Il s’agit simplement d’un petit robot muni d’un capteur NFC associé à des pièces de puzzle munies de puces NFC à assembler les unes à la suite des autres pour faire effectuer des actions au robot qui roulera au-dessus.


A  gauche, le robot Kubo, et à droite les pièces de puzzle sur lesquelles il sera amené à rouler.

Via ces pièces de puzzle l’enfant va pouvoir “programmer” le robot en lui donnant, par exemple, une succession d’instructions directionnelles. Le robot va rouler sur les pièces de puzzle pour apprendre le déplacement demandé. Il sera ensuite capable de reproduire ce déplacement sans avoir besoin des pièces de puzzle.

Une fois les bases assimilées, des pièces de puzzle plus complexes pourront être utilisées par l’enfant. Cela lui permettra d’appréhender le concept de boucles, de délais, mais aussi de changer la vitesse ou encore allumer/éteindre le robot et bien d’autres encore.

Enfin, ce robot pourra aussi apprendre à l’enfant à écrire comme l’illustre la pièce “maison” de la dernière image. En posant le robot sur cette pièce il avancera sur les pièces suivantes afin de vérifier que le mot “house” est écrit correctement. Si l’enfant a fait une faute, le robot s’y arrêtera et affichera une lumière rouge afin de lui montrer où il s’est trompé.

Le projet, initié il y a deux ans dans le cadre d’un projet universitaire, est encore en cours de finition et ses créateurs espèrent pouvoir le commercialiser en octobre 2017.

Lego Boost : le pendant de Mindstorm dédié aux enfants 

Lego n’en n’est pas à son coup d’essai à ce niveau puisqu’il propose déjà la gamme Mindstorm qui offre de nombreuses fonctionnalités. Le fait est que cette gamme de produit est déjà assez avancée techniquement et cible plutôt les adolescents que les enfants.

Ainsi, Lego travaille actuellement sur un projet plus facile d’accès pour des enfants avec cette nouvelle gamme Lego Boost.

Elle prend la forme d’une boîte contenant une brique principale embarquant le cerveau de l’objet, à savoir un module Bluetooth, deux connecteurs électroniques, et deux connecteurs physiques pour moteur, ainsi que des modules additionnels tels qu’un capteur de distance, un capteur colorimétrique et d’autres.

Le tout est fortement lié à une application tablette/mobile qui servira à contrôler et programmer l’objet construit. L’application propose des tutoriaux complets pour construire un chat, une guitare ou encore un robot qui auront tous des usages bien différents.

La guitare contiendra par exemple une manivelle permettant de simuler le gratter de cordes, une partie coulissante pour jouer des notes différentes, une autre manette simulant un vibrato et enfin une molette pour sélectionner d’autres sons à faire jouer à la guitare.

Un résultat qui peut paraître extrêmement complexe à réaliser mais l’enfant sera guidé étape par étape rendant la programmation aussi claire que possible.

Sur la tablette, l’interface de programmation prend la forme de briques de puzzle à assembler possédant chacune leur action propre afin de créer un objet vivant.

Tout comme la guitare, l’exemple du chat est assez impressionnant car de base le chat pourra remuer les oreilles, la queue et bouger la tête. Mais la tablette proposera également d’apprendre à le faire feuler lorsqu’on lui met la tête en bas, s’endormir si on le met sur le dos, ou encore être content (ou mécontent) selon ce qu’on lui donne à manger via le détecteur colorimétrique placé dans sa bouche. Des capacités et fonctionnalités assez impressionnantes.

Voici une vidéo de présentation :

Le projet devrait sortir au milieu de cette année 2017.

Conclusion

Si ces projets peuvent paraître de simples gadgets pour beaucoup ils sont néanmoins le signe d’une volonté de faire découvrir et de rendre accessible et moins effrayant le développement et l’électronique dès le plus jeune âge. 

On parle depuis quelques temps de donner des cours de programmation à l’école afin d’y initier les enfants et ces projets seraient de bons cas d’usage. Il semble en effet compliqué de former tout le corps enseignant à un langage de programmation quel qu’il soit, en revanche toutes ces solutions semblent bien plus accessibles et ludiques pour tout le monde puisqu’il sera possible d’avoir un résultat en l’espace de quelques minutes, là où du développement pur ne donnera que rarement un résultat potentiellement probant avant plusieurs sessions.

Les métiers liés au développement et à l’électronique sont de plus des métiers dont l’avenir semble assez pérenne car, si beaucoup de métiers sont amenés à disparaître dans un avenir plus ou moins proche, il semble que le jour où les ordinateurs sauront coder eux-mêmes des logiciels, jeux, sites, etc., et les robots se construire tout seul sans aucune intervention humaine, reste encore du domaine de la fiction.

Permettre à tout le monde de mettre un pied dans ces domaines afin de leur donner une chance égale de s’y découvrir une passion semble être bénéfique à tout point de vue et ces projets y contribuent tous à leur façon.

D’autres produits dans Programmez ! 204 à paraître le 3 février.

François Dursus, Creative Developer, Le Lab SQLI